Tá tenso!

Faz tempo que não posto nada, já devia ter anunciado aqui, não estou conseguindo fazer um projeto complexo, minha vida mudou muito.

Muito antes da pandemia estava difícil, imagina agora.

Projeto congelado e engavetado!

Arte – Desafios da Visão On Top

A escolha da visão do jogo

Quando idealizei o Brutal Chess queria que a view fosse como a de Gauntlet, a forma como o jogo era visualizado e como interagia com o jogador, a visão por cima (ou top). Ao forçar esse tipo de visão ao jogador, traria alguns desafios, e outras facilidades.

Vale a pena lembrar que é desperdício de memória e trabalho em si, exibir ao usuário o que ele não vê ou interage. Nesse quesito temos vantagens e desvantagens para trabalhar nesse projeto.

Desafios de fixar a câmera em uma posição, vantagens e desvantagens

A primeira vantagem de cara é poder usar e abusar de sprites no jogo, onde o jogador nunca teria o problema de ver a imagem lateralizada, como as folhagens da fase introdutória por exemplo, seja ela nos muros, colunas ou na forma de props dentro da fase. E o melhor, elas ainda fazem sua sombra perfeitamente.

Modelagem da coluna entre as paredes

Fase introdutória – O Jardim

Mas nem tudo são flores (ou folhas)… o modelo das paredes seguiu a solução inteligente usada em jogos assim como em Zelda e o próprio Gauntlet, fazer o muro como um trapézio, assim ao se olhar de cima tem a noção da profundidade do mesmo até o solo.

Modelagem da parede da masmorra

A textura das paredes teve que ser pensada de forma que não fique estreita ao se ver de cima, para isso os tijolos devem ser largos para que quando vistos por cima não fiquem finos.

Outro ponto são objetos que compõe o cenário, eles devem respeitar a top view, portanto não adianta encontrar uma luminária irada como esta abaixo no jogo, pois será um gasto alto de mesh (triângulos na real), e se olhada de cima nada aparece além de umas ripas penduradas por um traço:

Luminária da decepção…

E pensar que quase que eu comprei essa luminária….

shop.sama-sama-studio

Por isso optei por usar fogo mesmo, colocar uma pira ou uma tocha e fazer as partículas trabalharem por mim.

A escolha da HUD ainda está se atualizando conforme o projeto  evolui, mas inicialmente ela foi planejada para ser o mais limpa possível, a HUD não pode atralhar o jogo. E ela não estaria vinculada a questão da top view, e sim estaria desconectada disso, o que me trouxe mais liberdade.

mas as cores são importantes.

Escolha de cores

A escolha das cores tem que ser coerente a noção de profundidade que quero dar ao jogador, e não seria interessante que eu fizesse um contraste entre o topo e o fundo, mas sim realizasse uma variação gradativa da cor. A análise da Importância do Estudo das Cores no Desenvolvimento de Games publicada pela Produção de Jogos, e escrita pela  Designer Gráfico Patrícia Tamega, explica direitinho o que eu escolhi:  Cores Análogas.

A fase introdutória que queria que fosse um passeio no parque, tranquila, musica tranquila e ambiente bucólico, e já que veio a ideia de um jardim, e somando a um labirinto um jardim com paredes vivas, eu fiz em variações de tons de verde.

A masmorra logo abaixo, a fase 1, é azulada (tentei cinza mas achei bad d+), usando os tons de azul da paleta de cores. Vai haver contraste sim (cores complementares), mas será por conta de elementos de cenário com iluminação e armadilhas (principalmente armadilhas, para chegar chegando)

Estou demorando para postar coisas do projeto porquê… ou eu escrevo ou trabalho no projeto :D, mas  considero um posto como hora do recreio. Qualquer dúvida podem me procurar que vamos conversando.

Torre Brigão

Estou 2 meses com o projeto parado? negativo! estou enrolado com um código no unity3d (que merece outro post). E como me senti travado por falta de resultado eu voltei para a Torre, o primeiro boss. Uma animaçãozinha te chamando para a briga.

Near Dungeon – preview

[:pb]

Pessoal, hoje temos a composição do cenário 1. Engraçado dizer que juntar os elementos é tão difícil quando fazer cada um separadamente. É um trabalho de: Juntei, mas agora está bugando com o outro elemento; juntei, mas agora não combina com o cenário…; juntei, mas para ele fazer parte do cenário… está faltando mais alguma coisa.

A HUD mudou também, um colega desenvolvedor criticou e achei pertinente, ela agora está ocupando pouco espaço. Cada item especial coletado exibirá uma frase impactante na tela, que não é o nome do item, mas o que ele representa, para que o jogador guarde as características e ações, não o item.

O cenário está sobrecarregado de dinheiro e agora tem o baú funcionando (que eu tinha dito que estava funcionando mas não apresentei).

Eu aproveito para um game play (gostaram das barricadas?):

[:en]

Hi guys, today I’ll show the scenario 1 composition. It is funny to say that inserting the elements together is so difficult then creating each one separately. This work is: I added then, but now it’s bugging with the other element; I added then, but now it does not match the scenery …; I added then, but for it be the scenario element… something else is missing.

HUD has also changed, a fellow developer criticized me and for me was true, it is now the elements fill little space. Each special item collected will display a shocking phrase on the screen, which is not the item name, but what it represents, so to player learn the characteristics and actions, not the item.

The scenery is overloaded with money and now the chest is working (I had said was working but I did not present it).

Because this opportunity I present a game play too (dod you like the barricades?):

[:]

Coleta de Itens:

A coleta de itens é quase um subsistema. O que finalizei foi a coleta de:

  • 1 Item consumível: O personagem ganha o buff e o item desaparece;
  • 1 Item arma: Tem todo um tratamento. A arma pode ir para as costas, pode ser jogada fora, ser coletada ou re-coletada, ela é um item que dá dano, é um pouco mais…;
  • 2  Itens de capacete: fiz 2 de exemplo por que ele tem que jogar um fora quando achar outro (ia ficar estranho colocar um chapéu em cima do outro);
  • 1 Item que é recipiente de itens: usei uma caixa de madeira, mas daqui para para um baú é bem fácil;
  • 1 Jarro de dinheiro: Além de quebrar quando acertado, ele tem que dropar umas moedas;

Foi difícil, mas com esse resultado estou muito animado!

Aqui está o vídeo na área de teste:

Um quase menu principal

Hoje o dia rendeu, foram uma pá de coisas que estavam funcionando meia boca, que agora estão sincronizados com o sistema. Encontrei mais sons de efeito, organizei os áudios para morte, vitória, comemoração dos inimigos quando vc morre…. enfim, rendeu.

O que dá para mostrar hoje é a saída do rascunho do menu principal para um quase menu principal

O projeto Brutal Chess

Estou com esse projeto no bolso desde o início do mestrado, que  ficou lá exatamente por causa dele… e durante esse tempo várias pessoas me perguntavam sobre o que eu ia fazer, como era o projeto ou simples curiosidades, por isso resolvi apresentar o Brutal de forma mais aberta.

A ideia do jogo veio em um período meio estressante, foi quando eu saí da minha empresa de desenvolvimento de jogos, simplesmente olhando, não para essa imagem (por que nunca mais achei a original), mas para uma similar:

Para mim dizia tudo, vou fazer um peão enfrentando freneticamente as outras peças do tabuleiro de xadrez. Nessa época, eu estava muito viciado em The Bind of Issac, e queria que o combate e mecânicas de jogo fossem similares. Por isso iniciei meus estudos e desenvolvimento de criação de labirintos gerados em tempo de execução. Nesse ponto queria então que fosse um labirinto de salas, conectadas umas as outras, tendo nelas puzzles, inimigos, armadilhas, baús e coisas afins de um bom roguelike.

Quando cheguei onde eu queria nos labirintos, minha ideia teve que evoluir, eu já tinha testado colocar corredores, depois eliminar as salas e fazer somente corredores largos, aí cheguei no ponto que fiquei mais satisfeito, quando olhei por cima o labirinto e me lembrei de Gauntlet. Joguei muito no Nintendo 8bits esse jogo, adorava aquela matança de inimigos frenética, então trabalhei o game design para trazer esse sentimento de volta.

Então, o jogo deve ter matança frenética e visão de tela (câmera) de Gauntlet, dinâmicas de interação de itens que The Bind of Issac, que sabiamente absorveu de Zelda, e montar meu projeto. Até aqui eu apresento um jogo que sempre será diferente, toda vez que se entrar haverá um labirinto diferente, com desafios diferentes, inimigos em posições inesperadas! Um parênteses, em um dos meus testes aconteceu um bug simples e engraçado, a arma para o personagem coletar na fase usar dropou do outro lado parede do labirinto…. você jogando olha e pensa: putz! vou consertar não, já estou rindo antecipado.

No documento de game design planejei 8 fases iniciais, toda sua configuração e inimigos, mas necessitava de ter um produto inicial viável para apresentação da comunidade/amigos, por isso planejei um protótipo incremental. Além de tudo, o protótipo deve apresentar o diferencial da proposta, já que os itens citados acima me sugerem pouca coisa.

A proposta do protótipo é ter um menu inicial simples, a tela de pré-loading funcionando, a fase introdutória, duas fases comuns e a fase do boss.

Embora a tela inicial seja simples ela tem que impactar, e de cara apresento uma das minhas ideias para o jogo, ninguém morre, todos são destruídos! simples assim! por que todos os personagens são peças de xadrez, e se eles quebrassem ia ser muito legal, e se você saísse quebrando tudo! emocionante!! lembra da emoção de sair quebrando jarro em Zelda? Como mostrar isso na tela principal? Destruindo a logo marca! A tela apresentada deve evoluir mais (e é claro, o subtítulo é um gerador de lero-lero, sempre é uma frase diferente) .

O que eu chamo de fase introdutória é uma fase que o design foi pensado para que ensine ao jogador como será o jogo, como jogar, o que ele pode esperar, sem manual, só usando affordance. Seu visual deve ser bonito e leve, por isso pensei em um jardim, antes da masmorra. Inimigos fáceis e sem inteligência são introduzidos para treino de combate.

A fase que considero comum é a masmorra, nela deve conter os elementos de teste para as as fases posteriores como inimigos inteligentes, armadilhas, coleta de itens, mais de uma arma, coleta de dinheiro, um vendedor, áreas trancadas e chave em algum lugar do labirinto, 1 ou 2 puzzles, e é claro, uma horda de inimigos para se destruir.

Outro ponto que não deve faltar, e não escreverei aqui são boas piadas, do universo geek, desse tipo de modalidade de jogo, e o que for divertido, por isso esperem novidades.[:en]So I have with this project since the beginning of my master degree, and the project stay there, on the To Do bag exactly because this… but during this time many people ask me about that, what I will do with this project, and about that, what is the project ou another curious question, because this I decided to present the Brutal Chess openly.

Zombie pretending to be dead

Yeah, I’m glad with the Brutal on one more sunday morning.

When I was building the 1º stage (on the other post I’ll talk about the stages), I missed the realism in zombies, they are standing, stoped, waiting the player pass throw. So I went to my test area to do the zombie simulate dead!

I made the unhappy dead stay on the floor, lying down, and I organized the animation.

Do this, do that, I’ was developing and I saw my mistake heheheeh. The dead raising animation need to be synchronised the dead on the floor animation, but I made a 180º mistake… with the  dead on the floor  with the belly up, but the dead raising wht the belly down heheheh, great wrong step.

Fixed the things, the stupid zombie raising when the player comes near.

Now I need to work with timing, because the zombie cast a good time standing in front of player, it is a pice of cake for the player.

Not all the zombies will be lying down, it was planned on the 1º stage game design (I wont write about this at now nanananaan), few will lying down, because many of then are transforming yet.