O projeto Brutal Chess

Estou com esse projeto no bolso desde o início do mestrado, que  ficou lá exatamente por causa dele… e durante esse tempo várias pessoas me perguntavam sobre o que eu ia fazer, como era o projeto ou simples curiosidades, por isso resolvi apresentar o Brutal de forma mais aberta.

A ideia do jogo veio em um período meio estressante, foi quando eu saí da minha empresa de desenvolvimento de jogos, simplesmente olhando, não para essa imagem (por que nunca mais achei a original), mas para uma similar:

Para mim dizia tudo, vou fazer um peão enfrentando freneticamente as outras peças do tabuleiro de xadrez. Nessa época, eu estava muito viciado em The Bind of Issac, e queria que o combate e mecânicas de jogo fossem similares. Por isso iniciei meus estudos e desenvolvimento de criação de labirintos gerados em tempo de execução. Nesse ponto queria então que fosse um labirinto de salas, conectadas umas as outras, tendo nelas puzzles, inimigos, armadilhas, baús e coisas afins de um bom roguelike.

Quando cheguei onde eu queria nos labirintos, minha ideia teve que evoluir, eu já tinha testado colocar corredores, depois eliminar as salas e fazer somente corredores largos, aí cheguei no ponto que fiquei mais satisfeito, quando olhei por cima o labirinto e me lembrei de Gauntlet. Joguei muito no Nintendo 8bits esse jogo, adorava aquela matança de inimigos frenética, então trabalhei o game design para trazer esse sentimento de volta.

Então, o jogo deve ter matança frenética e visão de tela (câmera) de Gauntlet, dinâmicas de interação de itens que The Bind of Issac, que sabiamente absorveu de Zelda, e montar meu projeto. Até aqui eu apresento um jogo que sempre será diferente, toda vez que se entrar haverá um labirinto diferente, com desafios diferentes, inimigos em posições inesperadas! Um parênteses, em um dos meus testes aconteceu um bug simples e engraçado, a arma para o personagem coletar na fase usar dropou do outro lado parede do labirinto…. você jogando olha e pensa: putz! vou consertar não, já estou rindo antecipado.

No documento de game design planejei 8 fases iniciais, toda sua configuração e inimigos, mas necessitava de ter um produto inicial viável para apresentação da comunidade/amigos, por isso planejei um protótipo incremental. Além de tudo, o protótipo deve apresentar o diferencial da proposta, já que os itens citados acima me sugerem pouca coisa.

A proposta do protótipo é ter um menu inicial simples, a tela de pré-loading funcionando, a fase introdutória, duas fases comuns e a fase do boss.

Embora a tela inicial seja simples ela tem que impactar, e de cara apresento uma das minhas ideias para o jogo, ninguém morre, todos são destruídos! simples assim! por que todos os personagens são peças de xadrez, e se eles quebrassem ia ser muito legal, e se você saísse quebrando tudo! emocionante!! lembra da emoção de sair quebrando jarro em Zelda? Como mostrar isso na tela principal? Destruindo a logo marca! A tela apresentada deve evoluir mais (e é claro, o subtítulo é um gerador de lero-lero, sempre é uma frase diferente) .

O que eu chamo de fase introdutória é uma fase que o design foi pensado para que ensine ao jogador como será o jogo, como jogar, o que ele pode esperar, sem manual, só usando affordance. Seu visual deve ser bonito e leve, por isso pensei em um jardim, antes da masmorra. Inimigos fáceis e sem inteligência são introduzidos para treino de combate.

A fase que considero comum é a masmorra, nela deve conter os elementos de teste para as as fases posteriores como inimigos inteligentes, armadilhas, coleta de itens, mais de uma arma, coleta de dinheiro, um vendedor, áreas trancadas e chave em algum lugar do labirinto, 1 ou 2 puzzles, e é claro, uma horda de inimigos para se destruir.

Outro ponto que não deve faltar, e não escreverei aqui são boas piadas, do universo geek, desse tipo de modalidade de jogo, e o que for divertido, por isso esperem novidades.[:en]So I have with this project since the beginning of my master degree, and the project stay there, on the To Do bag exactly because this… but during this time many people ask me about that, what I will do with this project, and about that, what is the project ou another curious question, because this I decided to present the Brutal Chess openly.

Zombie pretending to be dead

Yeah, I’m glad with the Brutal on one more sunday morning.

When I was building the 1º stage (on the other post I’ll talk about the stages), I missed the realism in zombies, they are standing, stoped, waiting the player pass throw. So I went to my test area to do the zombie simulate dead!

I made the unhappy dead stay on the floor, lying down, and I organized the animation.

Do this, do that, I’ was developing and I saw my mistake heheheeh. The dead raising animation need to be synchronised the dead on the floor animation, but I made a 180º mistake… with the  dead on the floor  with the belly up, but the dead raising wht the belly down heheheh, great wrong step.

Fixed the things, the stupid zombie raising when the player comes near.

Now I need to work with timing, because the zombie cast a good time standing in front of player, it is a pice of cake for the player.

Not all the zombies will be lying down, it was planned on the 1º stage game design (I wont write about this at now nanananaan), few will lying down, because many of then are transforming yet.