A escolha da visão do jogo
Quando idealizei o Brutal Chess queria que a view fosse como a de Gauntlet, a forma como o jogo era visualizado e como interagia com o jogador, a visão por cima (ou top). Ao forçar esse tipo de visão ao jogador, traria alguns desafios, e outras facilidades.
Vale a pena lembrar que é desperdício de memória e trabalho em si, exibir ao usuário o que ele não vê ou interage. Nesse quesito temos vantagens e desvantagens para trabalhar nesse projeto.
Desafios de fixar a câmera em uma posição, vantagens e desvantagens
A primeira vantagem de cara é poder usar e abusar de sprites no jogo, onde o jogador nunca teria o problema de ver a imagem lateralizada, como as folhagens da fase introdutória por exemplo, seja ela nos muros, colunas ou na forma de props dentro da fase. E o melhor, elas ainda fazem sua sombra perfeitamente.

Modelagem da coluna entre as paredes

Fase introdutória – O Jardim
Mas nem tudo são flores (ou folhas)… o modelo das paredes seguiu a solução inteligente usada em jogos assim como em Zelda e o próprio Gauntlet, fazer o muro como um trapézio, assim ao se olhar de cima tem a noção da profundidade do mesmo até o solo.

Modelagem da parede da masmorra
A textura das paredes teve que ser pensada de forma que não fique estreita ao se ver de cima, para isso os tijolos devem ser largos para que quando vistos por cima não fiquem finos.
Outro ponto são objetos que compõe o cenário, eles devem respeitar a top view, portanto não adianta encontrar uma luminária irada como esta abaixo no jogo, pois será um gasto alto de mesh (triângulos na real), e se olhada de cima nada aparece além de umas ripas penduradas por um traço:

Luminária da decepção…
E pensar que quase que eu comprei essa luminária….

Por isso optei por usar fogo mesmo, colocar uma pira ou uma tocha e fazer as partículas trabalharem por mim.
A escolha da HUD ainda está se atualizando conforme o projeto evolui, mas inicialmente ela foi planejada para ser o mais limpa possível, a HUD não pode atralhar o jogo. E ela não estaria vinculada a questão da top view, e sim estaria desconectada disso, o que me trouxe mais liberdade.
mas as cores são importantes.
Escolha de cores
A escolha das cores tem que ser coerente a noção de profundidade que quero dar ao jogador, e não seria interessante que eu fizesse um contraste entre o topo e o fundo, mas sim realizasse uma variação gradativa da cor. A análise da Importância do Estudo das Cores no Desenvolvimento de Games publicada pela Produção de Jogos, e escrita pela Designer Gráfico Patrícia Tamega, explica direitinho o que eu escolhi: Cores Análogas.

A fase introdutória que queria que fosse um passeio no parque, tranquila, musica tranquila e ambiente bucólico, e já que veio a ideia de um jardim, e somando a um labirinto um jardim com paredes vivas, eu fiz em variações de tons de verde.
A masmorra logo abaixo, a fase 1, é azulada (tentei cinza mas achei bad d+), usando os tons de azul da paleta de cores. Vai haver contraste sim (cores complementares), mas será por conta de elementos de cenário com iluminação e armadilhas (principalmente armadilhas, para chegar chegando)
Estou demorando para postar coisas do projeto porquê… ou eu escrevo ou trabalho no projeto :D, mas considero um posto como hora do recreio. Qualquer dúvida podem me procurar que vamos conversando.